¿Podemos influir en las emociones mediante juegos?

Las 13 emociones en el juego.

Las emociones que son experimentadas en la práctica de la Educación física y el resto de materias que deseemos aprender, serán determinantes a la hora de que los alumnos se encuentren a gusto y predispuestos a aprender y colaborar en el desarrollo de nuestras clases, la realización de actividad física y deporte provoca en los alumnos continuas sensaciones, es por ello que cada vez más se apuesta por el aprendizaje desde el movimiento en diferentes ámbitos y no exclusivamente desde el ámbito de la Educación Física.

Los estudios realizados para determinar el perfil de estados de ánimo del POMS (Profile Mood States)  y para generar escalas derivadas del mismo, consideran seis estados de ánimo: ira, confusión, depresión, fatiga, tensión y vigor.

El PANAS (Positive Affect Negative Affect Schedule), en cambio, considera tres estados de afecto positivos (felicidad, la atención, la tranquilidad) y cinco de negativos (tristeza, culpabilidad, miedo, fatiga, timidez).

No obstante en ambos grupos de cuestionarios se confunde la emoción con estados de ánimo (Ekman y Davidson, 1994). Por ejemplo a veces se introducen adjetivos como cansado, inmóvil o activo que responden a una perspectiva energética, en otras ocasiones se habla de confuso, desconcertado o atento a partir de una visión más conductual que emocional.

Se deduce que las emociones no son algo producido aleatoriamente y que están provocadas por un estímulo específico y concreto que puede ser objeto de estudio, pero ningún conjunto de especialistas se dedicó a aplicar esos conocimientos en la actividad física y el deporte, por este motivo, en 2007 se inició un proceso de investigación interdisciplinario entre el grupo de investigación en juegos deportivos (GREJE), del INEFC-Universidad de Lleida, integrado por investigadores de diferentes centros de Europa y Latinoamérica y el grupo de investigación en orientación psicopedagógica especializado en la educación de competencias emocionales (GROP) de la Universidad de Lleida y Barcelona.

A continuación se presenta el tema central de cada emoción en función del daño o beneficio que se obtiene durante cada juego (Bisquerra, 2000):

  • Alegría: Disfrutar de un suceso satisfactorio durante el juego
  • Humor: Inspira alegría y mueve a la risa durante el juego.
  • Amor: Desear o participar en afecto con otra persona del juego, habitualmente pero no necesariamente recíproco.
  • Felicidad: Hacer progresos razonables hacia el logro del objetivo que plantea el juego.
  • Miedo: Sentir peligro físico real e inminente, concreto y arrollador durante el juego.
  • Ansiedad: Enfrentarse a una amenaza incierta durante el juego.
  • Ira: Sentir una ofensa contra mi o mi equipo durante el juego.
  • Tristeza: Experimentar una pérdida irreparable durante el transcurso del juego.
  • Rechazo: No admitir o aceptar a otra persona que participa en el mismo juego.
  • Vergüenza: Fracasar en vivir de acuerdo con el yo ideal, timidez que se siente ante determinadas situaciones de juego que impide o inhibe la realización de una acción motriz.
  • Sorpresa: Reacción a alguna situación de juego imprevista.
  • Esperanza: Confiar en qué ocurrirá o se logrará el objetivo de juego que se desea alcanzar.
  • Compasión: Sentirse afectado por el sufrimiento de otro participante en el juego y sentir el deseo de querer ayudarle.

Tratan de que los alumnos que realicen la prueba GES (Games and Emotions Scale) sepan identificar sin ningún problema después de realizar la clase, según un tipo de actividad u otro, para así poder expresarse libremente.

Este estudio se realizó con 851 estudiantes.

Se diseñó un estudio cuasi-experimental en el que los sujetos contestaron el cues­tionario GES tras realizar cada uno de los ocho juegos (8 momentos) distribuidos en dos sesiones. El cuestionario POMS se cumplimentó en 4 momentos distintos (al inicio y fin de cada una de las sesiones), con el objetivo de llevar a cabo el estudio de las propiedades psicométricas del cuestionario GES.

Tras confirmar que el alumnado podía realizar la identificación de las 13 emocio­nes y emplear correctamente el GES se procedió a realizar dos sesiones prácticas de 90 minutos.

Destaca que las emociones positivas obtuvieron los valores de intensidad más elevados en los cuatro dominios de acción motriz y en los distintos resultados de la intervención (ganador, perdedor, sin victoria).

En cuanto a las emociones positivas, el dominio psicomotor registró los valores más bajos en los distintos resultados de la intervención, siendo el dominio de cooperación el que obtuvo los resultados más elevados. En relación a las emociones negativas solo cabe destacar que los valores más altos se observaron en el dominio cooperación-oposición, ya que el resto de dominios se comportaron de forma muy parecida. Por último, en las emociones ambiguas, el dominio psicomotor obtuvo los valores más bajos y el dominio cooperación-oposición los más elevados.

Implicación del educador físico:

Las emociones están presentes en todos los ámbitos de nuestra vida puesto que forman parte de nuestro ser, diferenciando emoción de estado de ánimo, la emoción es un sentimiento muy intenso producido por un hecho, una idea, un recuerdo, etc.

El estado de ánimo es una actitud o disposición emocional en un momento determinado. No es una situación emocional transitoria. Pero sin lugar a dudas son dos conceptos muy ligados puesto que el uno depende del otro, y si en nuestras clases potenciamos las emociones positivas, podremos lograr un mayor grado de implicación por parte del alumnado en los contenidos que en ellas tratamos.

Aplicando éstos datos a nuestras clases de educación física, y observando las reacciones de los alumnos ante juegos cooperativos, cooperativos de oposición, de oposición y psicomotrices, podemos decir que los juegos de cooperación-oposición  son los que mayor número de sensaciones negativas producen en los alumnos, al tratarse de juegos competitivos en los que unos ganan y otros pierden, en los juegos de simple cooperación de observaron valores de felicidad más altos y los valores más bajos de emociones negativas, por ello nuestra labor debe ser realizar en el aula juegos que no fomenten la competitividad y sí la cooperación entre todos los alumnos de un mismo grupo, mediante ello, lograremos que aprendan más (puesto que no les resultará aburrido) y mejor (mediante la cooperación y el desarrollo psicomotor lograremos inculcar valores democráticos y sociales, así como transmitir de forma más eficaz los contenidos del currículo de Ed. Física, sin ganadores ni perdedores).

Las emociones se aplican en el aula, y la intervención didáctica para crear un correcto equilibrio en nuestro alumnado va a ser parte fundamental de la labor docente, ya que nuestras clases deben incluir tanto situaciones motrices de oposición como de cooperación, debemos orientar las actividades de oposición que puedan resultar más competitivas, hacia una finalidad que sea diferente a la victoria o a la derrota.

Bibliografía:

Lavega Burgués, Pere; March Llanes, Jaume; Filella Guiu, Gemma (2013). Juegos deportivos y emociones. Propiedades psicométricas de la escala GES para ser aplicada en la Educación Física y el Deporte. Revista de Investigación Educativa, 31 (1), 151-165.

Álvarez, M., Bisquerra, R., Fita, E., Martínez, F., & Pérez, N. (2000). Evaluación de programas de educación emocional. Revista de investigación educativa18(2), 587-599.

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